"Metaverso": el mundo virtual donde Zuckerberg quiere que compres, te diviertas y trabajes



Los rumores eran ciertos. Facebook ahora se llama Meta, y ese cambio de nombre tiene que ver con su gran apuesta de futuro: desarrollar una especie de mundo virtual, el metaverso, en el que la compañía pretende que todos pasemos una buena parte de nuestras vidas. Acudiremos a él para relacionarnos entre nosotros, para entretenernos, para trabajar, para estudiar, para hacer deporte. Y para comprar, por supuesto. Con solo unas gafas de realidad virtual (aún no se ha especificado cuáles) y conexión a internet el usuario podrá sumergirse en ese universo paralelo que promete revolucionar nuestra idea de internet. Un proyecto al que el fundador de la compañía, Mark Zuckerberg, fía el futuro de su imperio, nacido con el propósito de mejorar el mundo y acusado 17 años después de contribuir a algunos de los peores males que lo aquejan.

Tras tener a casi la mitad de la humanidad pendiente de sus redes sociales, el joven magnate considera que hace falta darle una vuelta de tuerca a su proyecto. El metaverso, aseguró Zuckerberg el jueves en el evento anual de desarrolladores de su empresa, es la evolución lógica de la red, que no da más de sí. Es llevar a Facebook al siguiente nivel. Hasta ahora, nuestra experiencia en el ciberespacio se limitaba a navegar en webs o manejar aplicaciones. El mundo digital existía en las pantallas de nuestros dispositivos; al despegar la mirada del móvil o el ordenador, ese mundo se apagaba. El metaverso es meterse en él. En un universo, eso sí, diseñado y modelado por Facebook (o Meta), donde todo lo que veamos, oigamos y toquemos sea una experiencia de realidad virtual. Un gigantesco desafío tecnológico al que la compañía liga también su futuro financiero. Según Zuckerberg, este mundo paralelo moverá "centenares de miles de millones de dólares" en los próximos diez años. Bloomberg Intelligence cifra el negocio en unos 800.000 millones para 2024.

Dos amigas asisten a un concierto en el 'metaverso'. Ese entorno no existe todavía, tampoco los avatares: se trata de una recreación de lo que aspira a conseguir Meta.Dos amigas asisten a un concierto en el 'metaverso'. Ese entorno no existe todavía, tampoco los avatares: se trata de una recreación de lo que aspira a conseguir Meta.

El giro de timón de la empresa de Menlo Park se produce tras varias semanas de filtraciones que han erosionado su imagen y credibilidad. Puede que el anuncio del cambio de estrategia se haya precipitado buscando un golpe de efecto que tape los trapos sucios que estaban saliendo a la luz. Pero el metaverso lleva tiempo cocinándose. "Hace muchos meses que teníamos fijada la fecha de la presentación en sociedad de Meta para este jueves. Las noticias no han alterado nuestra estrategia", asegura a EL PAÍS por videollamada Laurent Solly, vicepresidente de Meta para Europa del Sur.

Tal y como muestran las periodistas Sheera Frenkel y Cecilia Kang en su libro Manipulados (Debate), ya en la primavera de 2016, cuando saltaron (y se desoyeron, según confirman los papeles de Facebook) las primeras alarmas sobre la posible injerencia rusa en las elecciones que tendrían lugar en noviembre, el equipo de ingenieros de Facebook estaba "totalmente volcado en hacer realidad la audaz visión de la compañía que tenía su fundador para los próximos diez años y que incluía importantes avances en los ámbitos de la inteligencia artificial y de la realidad virtual".

El metaverso era así una vieja obsesión de Zuckerberg. Y Zuck no se obsesiona con cualquier cosa. Durante muchos años, el fundador de Facebook solo se fijaba en dos: mejorar la experiencia de su red social y aumentar el número de usuarios. Convertir una start-up que solo quemaba dinero en una empresa rentable se lo dejó a otros (le confió la tarea a la directora de operaciones, Sheryl Sandberg, que fichó de Google). La apuesta le salió redonda: la masa crítica de usuarios que consiguió reunir, unos 2.900 millones a día de hoy, es tan grande y la cantidad de datos que saca de cada uno de ellos tan diversa que los anunciantes se pelean por poner publicidad en su soporte. En ningún otro lugar pueden llegar a una segmentación tan rica. Por eso su cuenta de resultados no deja de crecer: la empresa ganó 9.200 millones solo en el tercer trimestre, un 17% más que en el mismo periodo del año pasado. Según fue adquiriendo tamaño absorbió compañías como Instagram, WhatsApp u Oculus. Las dos primeras han sido claves para apuntalar su auge; la tercera, que fabrica gafas de realidad virtual, puede que lo sea en los próximos años.

Dentro del "metaverso"

Según Meta, la tecnología que están desarrollando dará al entorno virtual del metaverso una verosimilitud suficiente como para que sintamos la comodidad de estar en un mundo paralelo. Zuckerberg anunció el jueves progresos en sus gafas de realidad virtual, capaces de leer las expresiones faciales de su portador y hacer que estas se muestren en el avatar (el personaje que lo representa en ese mundo virtual). A lo largo de casi hora y media de presentación, que en realidad era un vídeo de alto presupuesto, el fundador de Facebook mostró algunas de las pinceladas de este nuevo mundo. El ejecutivo desfila por su lujosa casa con vistas al lago y de pronto la vivienda se transforma en una fidedigna réplica digital de la misma y él en un avatar a su imagen y semejanza.

"Lo que Mark mostró es nuestra visión de cómo será el metaverso", matiza Solly. La tecnología de Meta todavía no alcanza para ofrecer esa resolución. Pero llegar hasta eso es el objetivo. "Puede que la transformación que estamos poniendo en marcha tenga más repercusión en nuestras vidas y en la economía de la que ha tenido el teléfono inteligente en los últimos diez años", aventura el ejecutivo francés.

Zuckerberg esbozó en su presentación un pequeño esqueleto de ese metaverso. Una vez se ponga las gafas especiales, el usuario entrará en un espacio de partida, su casa (Horizon Home). Ahí podrá interactuar con sus contactos. La conversación de un grupo de WhatsApp, por ejemplo, se puede llevar al sofá de ese hogar virtual, con los avatares de los miembros del grupo sentados o desplazándose por la sala.

Un avatar de Mark Zuckerberg con una bandera de EE UU se dispone a montar un hydrofoil. La imagen se ha tomado de la presentación del pasado jueves.Un avatar de Mark Zuckerberg con una bandera de EE UU se dispone a montar un hydrofoil. La imagen se ha tomado de la presentación del pasado jueves.FACEBOOK (Reuters)

El siguiente nivel, Horizon World, constará de espacios adicionales que serán desarrollados por las empresas que quieran embarcarse en el proyecto. Por ejemplo, una sala de conciertos o un museo. También habrá sitios donde comprar elementos de decoración y accesorios variados para ese mundo virtual (Horizon Marketplace) o una plataforma para poner en práctica el trabajo híbrido (Horizon Workrooms), entre otros. Las posibilidades, dice Zuckerberg, son casi infinitas.

Meta tiene también la intención de combinar el mundo real con el metaverso. Es decir, integrar elementos virtuales (por ejemplo, el holograma de la persona con la que estamos hablando) en el entorno real que estamos viendo. Eso se haría con otras gafas, en este caso de realidad aumentada.

¿De dónde saldrá el dinero"
La idea de crear un mundo virtual no es nueva. El sector de los videojuegos lleva tiempo explorándola, como ya hizo con más o menos éxito Secondlife. Tampoco lo es el nombre. El metaverso es el mundo virtual en el que Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el plano físico, se convierte en un príncipe samurái en la novela Snow Crash, un clásico del ciberpunk publicado por Neal Stephenson hace 30 años.

Zuckerberg dio esta semana una pista significativa durante la presentación de los resultados trimestrales, que confirmó en su intervención del jueves, acerca de una de las fuentes de ingresos de este peculiar ciberespacio: la venta de complementos para vestir y personalizar a los avatares.

Una vez más, la idea no es original. La comercialización de trajes (skins) o equipamiento de los personajes de algunos videojuegos, como Roblox o Fortnite, supone una importante vía de ingresos para las desarrolladoras. Muchos jugadores están dispuestos a gastarse dinero para que su avatar luzca de una u otra manera. En el caso de Fortnite, uno de los títulos más populares de los últimos tiempos (en 2020 tenía 350 millones de cuentas registradas), uno puede disfrazar a su personaje con el traje de Superman, con la equipación de su equipo preferido de fútbol americano o hasta con el aspecto de Neymar. Cuanto más se pague, más exclusivo será el tuneo.

La actuación de Travis Scott en el videojuego Fortnite reunió a 12 millones de espectadores.La actuación de Travis Scott en el videojuego Fortnite reunió a 12 millones de espectadores.

El éxito de este videojuego ha sido tal, es capaz de juntar a tantos millones de jugadores de todo el mundo a la vez, que algunas marcas ya se tratan de posicionar en los escenarios por los que unos y otros se persiguen a tiros. Según Nate Nanzer, directivo de Epic Games, la empresa que alumbró Fortnite, el videojuego se ha convertido en una "plataforma de entretenimiento social". Los amigos quedan allí, en la partida, y ya no necesariamente se matan los unos a los otros: también charlan o ven películas, entre otras actividades. El cantante Travis Scott llegó a reunir 12 millones de espectadores durante un concierto que dio en Fortnite, y su actuación fue vista en los siguientes días por 27 millones de personas desde el videojuego. Ariana Grande, Paris Hilton o Steve Aoki son solo algunos de los artistas que han recurrido a este formato para organizar actuaciones.

Cómo se desarrollará

El metaverso de Zuckerberg busca precisamente eso: convertirse en un espacio de encuentro social. Uno que trascienda el que ya era Facebook. Meta quiere que en la construcción de ese nuevo mundo participen otras empresas. Todo el metaverso está por hacer. Zuckerberg anunció el jueves una inversión de 150 millones de dólares para formar a "la nueva generación de creadores del metaverso". También dedicará otros 50 millones a recabar opiniones de expertos sobre la forma que debe adoptar este universo virtual. La semana pasada, en plena lluvia de filtraciones, la compañía dijo que pretendía contratar a unas 10.000 personas en Europa en los próximos cinco años para desarrollar su idea.

En Meta confían en que su metaverso puede abrir un mundo de posibilidades en la educación. En la imagen, recreación de la visita a la antigua Roma.En Meta confían en que su metaverso puede abrir un mundo de posibilidades en la educación. En la imagen, recreación de la visita a la antigua Roma.

Tendremos que esperar, como mínimo, al año que viene para poder comprobar qué es eso del metaverso. Y su desarrollo tardará años, quizás décadas, en completarse. Meta no está sola en esta carrera. El presidente de Microsoft, Satya Nadella, ya dijo este verano, un mes después de que Zuckerberg pronunciara por primera vez en público la palabra, que Microsoft quería liderar la creación del "metaverso" empresarial". Las empresas toman posiciones para colonizar algo que todavía no existe.

¿Cómo conseguirá Meta que la gente prefiera su universo virtual y no otro" "Ofreceremos la mejor experiencia a los usuarios y muchas posibilidades a las empresas para hacer negocio", explica Solly, máximo responsable en Europa del Sur de la compañía. Crear la tecnología capaz de soportar un universo virtual convincente es un proyecto colosal. Pero si hay una empresa que tiene los medios técnicos y recursos financieros necesarios, esa es Meta. La apuesta es alta. El éxito puede ser tremendo; el fracaso, muy sonoro.

"Con el tiempo confío en que se nos vea como una empresa del "metaverso", dijo Zuckerberg el jueves. Ese es el legado que quiere dejar. Sabe cómo quiere que se le recuerde, y en esa imagen ya no encaja Facebook.

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